🇪🇸 Edición especial: Entrevista con Drunken Dragon Games y dIP | CH 25 Ene 2022 (Parte 1 de 2)

:es: Transcripción al español de “Special Edition: Interview with Drunken Dragon Games and dIP”

Publicado en el canal de Youtube de Charles Hoskinson el 25 de Enero de 2022

Enlace a la versión doblada al español


Charles: Hola, este es Charles Hoskinson, transmitiendo en vivo desde la cálida y soleada Colorado, hoy se nos unen algunos invitados especiales, de vez en cuando entrevistamos gente de la comunidad, para proyectos de la comunidad, se nos unen Jorge y Vledic, ejecutan un encantador proyecto impulsado por la comunidad llamado Drunken Dragon Games. Vi algunas capturas de pantalla, una sinópsis de ello, esto es increíblemente asombroso, sería muy divertido traerlos al show, hablar un poquito acerca de quiénes son, su historia, cómo se involucraron en Cardano, las cosas que están haciendo. Como muchos de ustedes saben, vamos a estar creando una especie de podcast más avanzado. Así que con el tiempo iremos más allá de sólo transmisión de AMAs, modelo de entrevista ocasional, a algo un poquito más profesional. Parte de ello es traer gente de la comunidad, como que estamos haciendo testeos betas de las cosas. Así que realmente aprecio que ustedes dos hayan venido aquí, estando aquí, espero que todos podamos aprender un montón acerca de su proyecto. También quiero presentar a la comunidad a mí EA, JJ, es como la mermelada del podcast, ha estado trabajando conmigo por un tiempo, hacemos un gran trabajo juntos. De vez en cuando le pido a JJ que mire algo, o muestre algo, y será muy divertido.

Bien, déjenme pasarlo a Vledic, ¿quiénes son muchachos, de dónde son?, hablemos de su historia, ¿de dónde vienen?

Vledic: Definitivamente, primero que todo Charles, es un honor absoluto estar aquí, creo que estoy muy emocionado de estar aquí, estamos realmente felices de ser parte de esta comunidad, esto es simplemente gigante, un gran amor. Soy Vledic, soy el director creativo de Drunken Dragon Games. En Drunken Dragon Games nuestra misión es crear el universo de fantasía más épico para compartir una experiencia o amor por la fantasía. En este momento estamos creando un juego en línea utilizando NFTs y FTs Cardano. El objetivo real es la creación de un universo de fantasía, creemos que blockchain es la tecnología perfecta para lograr esto, para lograr toda una nueva era para experimentar la creación de emprendimientos. Somos todo acerca de emprendimientos, de comunidad, tenemos tanto de lo que hablar.

Charles: Sí, llegaremos ahí. Comencemos con vos, antes de ir al universo de fantasía. ¿Cuál es tu historia, de dónde venís?

Vledic: Originalmente soy de México, he estado en Holanda durante los últimos cinco años, en Amsterdam. Mis antecedentes son de ingeniería de software, de hecho mí especialidad es lenguaje funcional con Scala, así que amo Haskell, por supuesto. De hecho es este amor por la programación funcional que me trajo a la comunidad Cardano, creo que he estado siguiendo la tecnología blockchain por un largo tiempo, creo que probablemente las tres cosas que me han definido a través de la vida han sido la pasión por tecnología, por fantasía y por siempre querer lograr un gran impacto positivo en el mundo. Así que, esto me llevó a la tecnología blockchain, la idea de descentralización. Y por supuesto, tan pronto como supe acerca de Cardano, fue como hecho en el cielo, porque ustedes muchachos tienen a todos los científicos que son héroes personales para mí, como Philip Wadler. Y creo que no es sólo la tecnología blockchain, pero para lo que es útil. El hecho de que todo el objetivo de Cardano, IOHK, todas las organizaciones detrás de ello, es acerca de la gente. Me enamoré con Cardano y con la misión, hacerlo mejor. Por supuesto, de hecho incluso yo estuve en la Plutus Fest, en 2018, creo. Todavía tengo mis servilletas con la especificación formal de Plutus.

Charles: Creo que también tenés un tatuaje Lambda.

Vledic: Sí, tengo un par de tatuajes en mí cuerpo, en el pecho aquí, realmente quería tener un tatuaje Lambda. Por supuesto el logo Haskell es realmente hermoso, tuve que ir con él. Una vez retuiteaste una foto conmigo y Philip Wadler. Esa historia de hecho es divertida porque fue en una reunión en Holanda, para Cardano, él presentó. Luego me acerqué a él sólo para pedir una foto, así es cuán fan soy. Luego tan pronto como me acerqué a él, creo que el tatuaje Lambda se vio un poquito, antes de que yo pudiera decir algo, Philip me miró y dijo “wow, ese es un tatuaje realmente genial, ¿puedo sacarme una foto con vos?”. Y yo estaba como “no, no no, esperá, yo quiero una foto con vos”.

Charles: Bien, la programación funcional es una cosa hermosa, pero está a un mundo de distancia de desarrollo de juegos, típicamente no ves muchos programadores funcionales haciendo su camino en el mundo de desarrollo de juegos. ¿Cuál fue la pasión o intersección para querer ir y construir experiencias de juegos, en oposición a convertirte en un programador funcional tradicional, hacer cosas científicas, escribiendo documentos, este tipo de cosas?

Vledic: Bueno, creo que varias cosas en mí vida me trajeron a este punto. Es divertido que hayas mencionado cosas de academia porque antes de venir a Holanda tuve que tomar una decisión entre perseguir una carrera de ingeniería de software, aquí en Holanda, o volver a la universidad y estudiar matemáticas. Así que estuve un poco vacilante y decidí hacer algo de dinero para más tarde poder estudiar matemáticas. Pero, creo que al final me di cuenta que la tecnología es sólo una herramienta, esta idea de intentar cambiar el mundo, realizar un impacto positivo, siempre volvía. Así que fue más hacia intentar lograr eso, esa es la razón por la que vine aquí a Holanda, para intentar encontrar eso. Hubo un momento, luego de intentar varias cosas, siempre intento diferentes startups sobre educación, ¿qué más?, quería hacer una organización de investigación científica hace mucho tiempo, etc, en México. Me di cuenta que la humanidad siempre tendrá un nuevo nivel de abstracción que causará problemas en sí mismo. Siempre habrá algo nuevo, si ahora mismo solucionaremos el hambre en el mundo, la paz mundial, o lo que sea, habrá un nuevo conjunto de asuntos que nos preocuparán y por los que nos sentiremos miserables. Si mirás la historia, ahora estamos en la mejor posición, tenemos tecnología asombrosa, tenemos un montón de cosas realmente asombrosas, y seguimos siendo miserables. Me di cuenta que lo que realmente quiero hacer es impactar las vidas de las personas haciendo sus vidas significativas. Cuando miro atrás a mí vida, los momentos en que mí vida fue verdaderamente feliz, fueron momentos en los que yo estaba compartiendo fantasías con mis amigos, con mí esposa. Estos momentos en los que estamos jugando World of Warcraft juntos, jugando Drunken Dragons, teniendo, compartiendo.

Charles: ¿Qué edición, eras un chico de tercera, cuarta, quinta edición para Drunken Dragons?

Vledic: Me encantaría decir que soy de esta vieja segunda edición, o algo así, pero debo decir que soy de quinta edición. En México no hay tantas personas con las que jugar, pero aquí compré las botas, no había un Drunken Master así que creé uno yo mismo, mirando un montón de roles críticos, intentando mis propias voces, etc, fui capaz de realizar uno o dos grupos aquí.

Charles: Es interesante, hace años atrás estaba en un cine, miré a la persona a mí izquierda, estaba con su teléfono, la persona a mí derecha estaba con su teléfono, todo el mundo distraído, la película está transcurriendo, una gran película, muy cautivadora, nadie está prestando atención a ella. Pero los videojuegos son uno de los últimos medios que tenemos, o juegos de fantasía en el que la gente va todo adentro, no sólo presta atención, se convierte en un único punto de atención, a potencialmente pasar demasiadas horas en un mundo de fantasía, en oposición a que no haya suficiente. Así que es un medio increíble para contar experiencias, estamos comenzando una división de gaming en Input Output, nuestra primera incursión es cripto bison , pero ciertamente hay una larga lista de juegos de fantasía que me he querido construir, he estado comprando propiedad intelectual por ellos, como para empezar. Pero quiero traer a Jorge dentro de esto, ¿de dónde sos, cuáles son tus antecedentes, cómo se conocieron muchachos?

Jorge: Primero que todo, también es un gran honor para mí estar aquí, gracias por la invitación. Bueno, soy de México. Mis antecedentes son completamente sobre arte, estudié artes finas, y ahora estoy con todo lo que es acerca de arte, ilustraciones, literatura, libros por salir, animaciones, ilustración, todo, esculpir también. Así que, cuando estaba estudiando artes estaba estudiando para darme cuenta que el medio máximo era el cine, porque se juntan un montón de diferentes disciplinas, como literatura, pintura, toda esta teoría de colores, cosas. Pero, el próximo medio eran los videojuegos, es por eso que comencé a ir más por la carrera de creación de videojuegos.

Charles: ¿En cine estabas más del lado de dirección, de cinematografía, el guión gráfico, qué parte del cine?

Jorge: Yo era un estudiante en ese momento así que no tenía recursos para hacer las películas que yo quería hacer, como guiones gráficos con dibujos, cosas como esas. Pero al final de la carrera me dí cuenta que los videojuegos eran como el futuro, porque en algún punto, no recuerdo el filósofo que dijo esto, pero “el arte se acerca a la mente a través del lenguaje de los sueños”, soñamos y luego la gente se siente muy movida por los sueños. Así que las películas son como una especie de sueños, ¿cierto?, porque duran como un sueño, son surreales. Pero es muy contemplativo el cine, pero los juegos son como el próximo nivel, como una película con la que podés interactuar. Es por eso que para mí fue obvio que los videojuegos eran la próxima gran cosa, como para mover los corazones de la gente.

Charles: ¿Tenías algún director favorito cuando estabas estudiando cine?

Jorge: Hay un director que amo pero es uno muy común, no es como Lars Von Trier o algo así, es Robert Zemeckis, dirigió back to the future y Forest Gump.

Charles: Bueno, de hecho son dos de mis películas favoritas.

Jorge: Las amo, Forest Gump es mí favorita de todos los tiempos, tiene acción, drama.

Charles: Hace un gran trabajo en simplemente contar la historia, haciendo que te preocupes mucho por el protagonista. Un montón de juegos o películas tratan de crear estacas emocionales, en lugar de un arco narrativo. Se encuentran con este problema de que si han hecho un pobre trabajo creando esas estacas, para el momento en que ocurre un evento, adelanto, me importa un carajo, vayamos a la acción. Es gracioso, John Carmick, creo Doom, ¿qué hay acerca de la trama de Doom?, dijo “bueno, es como la trama porno, está ahí, pero a nadie realmente le importa”, hay algunas otras prioridades hacia las que definitivamente la gente se está moviendo. Doom es Doom. Aunque intentaron crear una trama con Doom 3, creo que finalmente convergieron a un medio saludable entre acción frenética y una trama razonable.

Bien, ¿cómo se conocieron muchachos, crecieron juntos en México, se conocieron en la comunidad Cardano o qué ocurrió?

Vledic: Charles, no nos hemos visto ni una vez en la vida real. En un sentido es Cardano que nos juntó, porque los Drunken Dragon comenzaron cuando yo creé el pool DND, osea que también somos operadores de stake pool. Eso fue como mí proyecto de fin de semana, vino un amigo y dijo “hey, tenés las habilidades técnicas y Cardano es realmente genial, por qué no lo hacés?”. Yo estaba como, es verdad, ¿por qué no? Lo hice, pero luego pensé que necesitábamos un incentivo extra. Algo que tenemos que aprender de toda esta era blockchain es que los incentivos importan, la teoría de juego importa. Ya hay un montón de pools populares, voy a dar como un extra. Luego vino esta idea, comenzaron a explotar los NFTs, ¿por qué yo no ofrezco algunos coleccionables?, ya tenía la idea del juego de antes, pero no pude hacerlo, esa es otra historia. Así que dibujé las primeras tejas de pixeles, que eran como las primeras cartas, comencé a ofrecerlas, comenzó a crecer, lentamente, pero la gente comenzó a capturar, para mí siempre fue acerca de la gente, algunas personas hacían staking debido a la fantasía, yo no prometí mucho, así que estoy muy agradecido por aquellos que estuvieron haciendo staking al comienzo. Pero hubo un momento en el que dije que realmente necesitaba alguien que fuera realmente en arte de píxeles, porque mí arte de píxeles amateur.

Charles: Jorge fue tu muchacho.

Vladic: Creo que fui afortunado porque tengo otra amiga que está muy metida en la industria del juego, le pedí ayuda, comenzó a postear en diferentes lugares, hay como un discord para desarrolladores de juegos latinoamericanos. Jorge respondió, comenzamos la conversación, creo que tuvimos una larga conversación discord donde hablamos de blockchain, videojuegos, cosas como esas. Realmente animo a que la gente mire el arte de Jorge, es un artista realmente habilidoso. Jorge puede contar su lado de la historia en un momento, pero creo que fue un muy encuentro porque Jorge también está creando un juego, puede hablar de ello, me encanta su arte, me encanta lo que está creando para su propio juego. Así que lo invité lo que llamamos la colección Grand Master Adventures. Le dije “Jorge, necesitamos hacer algo especial, tenemos que intentar hacer algo diferente”. Bueno podés ver la colección de Jorge de Grand Master Adventures por sí misma, pero invertimos un montón de esfuerzo y emoción dentro de ello.

Charles: Pixel Arts, Bitmaps, ¿estamos hablando de modelos 3D, hay sketches digitalizados?, cuando ves arte, es una categoría amplia. ¿De que tipo de arte particular estamos hablando?

Vledic: ¿Para la colección o para el arte de Jorge?

Charles: Comenzando con la colección

Vledic: La colección Grand Master Adventures son aventuras porque Drunken Dragon es todo acerca de aventuras de fantasía. Estas aventuras son cuerpo completo de frente con un círculo con fondos, y también está animado en ciclos. Pero creo que queríamos hacerlo especial, y fue a través de que haya como todo un mundo de fantasía en la parte trasera, que es lo que queremos crear. Así que invertimos un montón en darle un montón de carácter a las clases, porque la colección es más parecida a Drunken Dragon, hay 10 diferentes clases, guerrero, guardián, clérigo, druida. Tienen variaciones de armaduras, armas, sus fondos son animados como que el paladín está en una ciudad sagrada, pétalos de rosa cayendo. El druida como que está en una jungla.

Charles: Jorge, llevame a través del proceso creativo, de principio a fin cuando creas uno de estos. Porque ustedes muchachos obviamente tienen que contar una historia trasera, vamos a entrar a los elementos de una buena narración. Pero sólo para el arte en sí misma, comenzar con un block de notas, un lápiz, ¿o empezaste con una computadora, iPad?, ¿cómo hiciste esto?

Jorge: Bueno, es bastante fácil, está todo en photoshop, una tablet. Vledic me dice cuáles son sus locas ideas, yo primero esbozo una silueta, se la muestro, luego aprueba, discutimos qué silueta refleja mejor al caracter, o quizás un arma, características interesantes que transportan al espectador. Luego vuelvo con la silueta, pinto la escena de colores. Al principio sólo eran los caracteres y el fondo era una tarjeta, pero luego Vledic tuvo la asombrosa de que yo podría animar todo, fue un montón de trabajo.

Charles: ¿Era una animación GIF?

Jorge: Sí. Y al final creo que estoy muy orgulloso del trabajo que mostramos.

Charles: Fue como una inspiración de un caracter 8bit, Final Fantasy, ¿cuál fue la fuente de inspiración para el estilo artístico?

Jorge: Primero, yo tengo que verlo todo acerca de DND, porque sabía que existía, jugué juegos Blizzard como Hearthstone, Woe, sabía acerca de ellos. Pero tuve que ir más profundo en la historia de DND, ver el estilo. Vledic ya había puesto algo de su estilo con sus tejas de pixels, así que yo intenté realizar algo entre medio.

Charles: Bien, así que ahora hablemos de construir el mundo alrededor de los caracteres, quieren que cobren vida, van más allá de una imagen, ¿dónde viven, qué hacen?, construir un mundo es súper divertido pero también es un rio interminable, como George aprendió con Westeros, creo que ya ha invertido 30 años en este esfuerzo, no está ni cerca de tenerlo hecho, Tolkien es de la misma manera. Como que podés hacer demasiado, y hay retornos que van disminuyendo ahí. ¿Cómo van de una imagen, donde dicen, “eso es, ahí está, se está moviendo”, a de hecho un mundo de juego alrededor de eso, ¿cuál es su proceso creativo?

Vladic: Creo que para comenzar a responder esa pregunta es importante un poquito de contexto para explicar nuestro proceso. Luego que se vendió toda la colección Grand Master Adventures, estamos utilizando todo este dinero para crear un estudio de juegos. Ahora tenemos quizás 15 personas trabajando con nosotros, todos los días, a tiempo completo. Estamos trabajando en la próxima colección que es mucho más hermosa, porque estamos haciendo arte splash completo, con locos buenos artistas, estamos comenzando a invertir un montón en el mundo del juego, desarrollo, de lo que voy a hablar ahora. Pero, lo que quiero decir es que durante estos últimos seis meses, ha sido el desafío de crear una compañía, una startup, apuesto a que vos Charles sabes esto completamente, al principio de la compañía es todo acerca de descubrir el proceso correcto. Estamos comenzando a construir y describir la tubería real de trabajo. Comenzamos realmente simple, con la ayuda de Jorge, con toda su experiencia previa, pero por ejemplo ahora estamos construyendo, para la próxima colección, arte splash muy compleja, estilo league of legends. Esto por supuesto es un montón de trabajo, no es sólo eso, pero yo también quería más porque yo no quiero solamente ser hermoso, quiero tener un mundo detrás. Estamos atravesando el desafío de construir el mundo suficiente para que podamos seguir avanzando. Pero básicamente he estado construyendo mucho de ese mundo junto con varios miembros del equipo. En estas vacaciones de semana pasé toda una semana en mirror.com, desarrollando la región en la que primero jugaremos, llamada Fielding.

Charles: ¿Lo configuraste en una pizarra Mirror?

Vladic: Tenemos varias pizarras mirror, una de las más importantes es la serie de colección número dos. Ahí ahora tenemos una tubería de arco de trabajo de quizás 14 pasos. Ya tenemos un concepto general del reino de Fielding, eso significa, ¿cuál es el sentimiento general, dónde están los desafíos, cuáles son las civilizaciones, los lenguajes?, todo de alto nivel. Comenzás con una abstracción de muy alto nivel y tratas de moverte por la tubería a algo muy concreto. Los próximos pasos son cosas como por ejemplo, siempre trabajamos con un montón de referencias, esto es súper importante. La primera etapa es concepto de caracter, esto va a través de una propuesta, basada en el reino, ¿este muchacho es de esta civilización?, ¿cuál es su rol en esta civilización?, todo esto está escrito. Basado en eso tenemos referencias, el artista conceptual comienza a proponer cosas, siempre proponemos varios conceptos, de los cuales agrupamos las cosas que nos gustan, discutimos el caracter, cuál es su rol en el reino, luego consolidamos a un caracter, y esto va sólo al diseño del caracter, porque el desarrollo de producto, que es la tarjeta real, son también varios pasos que constantemente estamos intentando refinar. De nuevo, varios pasos de encontrar referencias del reino para el contexto de la carta. Si hay un blacksmith, no queremos que solamente sea eso, queremos que sea un blacksmith en el campo, en el mundo, su rol con el resto de la comunidad, con el resto de los otros caracteres de la colección, etc. También hay varios pasos en la tubería, técnicos artísticos, que quizás Jorge pueda decir más al respecto. Por ejemplo hay un paso que es sólo acera de composición, composición artística en la carta, etc. ¿Querés complementar eso Jorge?

Jorge: Lo que quería mencionar es que mí parte son cosas bastante estándares, como calidad en una imagen, pero creo que lo que nos hace diferentes de otros proyectos es una cosa que admiro mucho de Vledic, lo primero que hizo cuando vendimos los Grand Master Adventures, fue a la comunidad, que es asombrosa por cierto, sacó a los muchachos más invertidos ahí, los más interesados en construir el mundo, les dió acceso al proyecto, los dejó participar de manera muy agradable, no sólo en la gestión de la comunidad, pero en la historia, la construcción del mundo fue asombrosa, porque en sólo una semana un montón de ideas convergieron.

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