🇪🇸 Edición especial: Entrevista con Drunken Dragon Games y dIP | CH 25 Ene 2022 Parte 2 de 2

:es: Transcripción al español de “Special Edition: Interview with Drunken Dragon Games and dIP”

Publicado en el canal de Youtube de Charles Hoskinson el 25 de Enero de 2022

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Charles: ¿Cómo hiciste eso, los invitaste a la junta Mirror, tienen un Discord, cómo agregaron la comunidad, cómo fue esa experiencia, cuántas personas?

Vladic: Tenemos un Discord que recientemente alcanzó 5 mil miembros, hacemos todo a través de Discord. Por supuesto Discord es el lugar perfecto para la comunidad, intentamos agregar un montón de información. La comunidad comenzó a hacer cosas como antorchas.

Charles: ¿Es de acceso abierto o con invitación?

Vladic: Esto es de acceso abierto.

Charles: Si tenés un enlace lo puedo postear ahora

Vladic: Definitivamente

Charles: Mientras lo buscás decime acerca del Discord y la construcción de la comunidad.

Vladic: Invitar gente a Drunken Dragon Games, perdón, soy ese tipo de personas que no puede hacer dos cosas al mismo tiempo. Lo tengo aquí, chat privado. Así que, bueno, la página web, todos los enlaces están en la página web que es drunkendragon.games, fácil de recordar. Este Discord es para la comunidad, obtenemos moderadores directamente de los miembros que comenzaron a estar muy comprometidos con el proyecto, los los llamamos in keepers. Cuando comenzamos a construir la compañía real, el estudio de juegos real, fue una desición muy temprana que la comunicación, en vez de utilizar slack o alguna otra cosa, la idea fue utilizar el mismo discord para la comunidad, pero para el desarrollo, pero en canales privados. Esto es debido a que quiero a todos nuestros desarrolladores, artistas, que estén en contacto directo, a un canal de la gente a la que le estamos tratando de llevar valor. También creamos un canal privado que se llama “The Council of the Ronidas”, en este invitamos a todos los que alcanzan un cierto nivel en Discord. Tenemos un bot que te da xp, como en un juego.

Charles: Así que gaimificaste Discord, todas las mecánicas de gestión de comunidad.

Vladic: Nosotros no lo hicimos, lo hizo la comunidad. Invitamos a los in keepers, que eran directamente de la comunidad, ellos comenzaron a traer todas estas ideas, un montón de miembros de la comunidad comenzaron a traer esta idea y nosotros la implementamos, los escuchamos. Tenemos actualizaciones de desarrollo mensuales, al igual que IOHK, y ahí siempre comenzamos diciendo la misión de la comunidad, pero también valores centrales, que tenemos un compromiso con calidad, transparencia e involucramiento de la comunidad. También estamos trabajando en explorar ideas acerca de cómo incrementar eso, de hecho tenemos un montón de ideas alrededor de ello.

Charles: Ok, movámonos a la carne y las papas, la cosa grande, Drunken Dragon Games, movámonos de NFTs a algo donde de hecho puedo hacer algo con él, jugar con él, interactuar con el mundo del juego. Vendeme la visión, ¿qué este mundo de juego, es un gran MMO, es un juego de único jugador, qué estoy haciendo exáctamente con esto?

Vladic: Primero que todo, para aquellos que están mirando, tenemos un video grabado respondiendo exactamente esta pregunta, es la versión como de 40 minutos de duración de la respuesta que estoy a punto de dar, animo a la gente a que lo mire.

Charles: ¿Está en ese enlace que me diste?, drunkendragon.games

Vladic: Sí,

Charles: Ok, dejame ponerlo, mientras lo posteo, llevame a través de ello. Demonios, de hecho vamos a darle un testeo de manejo, comparto mí pantalla. ¿No es genial el futuro?, puedo hacer todas cosas locas, wuaaa. Bueno, aquí está toda la gente junta, traigamos el enlace, yo haré la compartición de pantalla, boom. Bien, estoy en el sitio web drunken dragon, hay un alfa aquí. Primero caminame a través del sitio web, ¿qué estoy haciendo exactamente, cómo empiezo a jugar el juego o hacer algo?

Vladic: Bueno, está el botón jugar alfa, que te llevará a ych.io donde podés descargar la versión actual del juego. De hecho sólo podés abrirlo y ejecutarlo, te podría compartir una billetera, ahora funciona full punto PM, agregás una billetera y leerá directamente de la blockchain qué tejas de píxeles y coleccionables tenés. Y luego ya podés utilizarlo para la primera cosa que es mostrar la colección. Puedo lanzar el juego ahora, pero supongo que vos querés mostrar el video. Esta es una parte en la descargás el juego, y luego en el sitio web tenemos otros videos sinformación de información principal. Más abajo está la colección, información, ¿cuál es la política?, acceso a diferentes lugares donde pueden encontrar y buscar la colección, etc.

Charles: ¿Ustedes muchachos crearon todo este trabajo de arte?

Vladic: Charles, estás viendo el arte de Jorge ahí mismo. Esto es también arte de Ferrosus, Grand Master Adventures, este arte en la parte de abajo también. Pero una gran felicitación a los artistas en la comunidad, en Drunken Dragon Games, que están realizando un asombroso trabajo representando nuestro mundo con su arte. Ya hay un montón de cosas que queremos mostrar, pero están en desarrollo. Sólo para dar un pequeño adelanto, el arte que está en el juego ahora, esto es de un artista llamado Luke. Cuando estamos intentando crear el mundo en el juego, con el arte de pixel, le dije “esto debe ser un mundo cálido”, que es caluroso, junto con el señor de los anillos, con arte de píxeles. Iteramos un montón a través de ello, él realizó un trabajo asombroso. Luego, de nuevo, uno de los videos que están ahí muestran que nosotros no somos sólo acerca de coleccionar NFTs, cosas así, realmente queremos invertir en crear el mundo. Hemos creado una narración con una voz tremenda de un jefe de los In Keepers, llamado Terahertz. Realizamos una narración de diez minutos con su voz, contando la historia, una historia corta de nuestro siguientes dos legendarios compañeros de aventuras.

Charles: Bien, asumo que uno de ustedes muchachos probablemente tenga el juego instalado en su computadora. ¿Jorge?, ¿querés hacer una transmisión en vivo?, todo lo que tenés que hacer es presionar ese mini botón ahí, compartir, sólo hace clic ahí, parecido a google hangouts, utiliza la misma tecnología subyacente. ¿Querés llevarlo a un testeo de manejo?, caminarnos a través de ello, un tutorial.

Vladic: Charles, me encantaría hacer eso.

Charles: Juguemos al juego juntos, ¿les parece?, sólo asegúrense que todas sus ventanas están cerradas, querés que estén cerradas, porque todo el mundo las verá. Y de hecho, mientras haces eso Vledic, Jorge, tengo algunas preguntas acerca de la plataforma. He notado que es sólo para instalación en Windows, ¿alguna vez has tenido alguna discusión en tenerlo como juego de navegador?

Jorge: No, no que yo recuerde. Al principio iba a ser un juego de teléfono celular. Pero de nuevo, fuimos a la comunidad y realizamos algunas preguntas abiertas, “muchachos, ¿prefieren un juego de teléfono celular o de escritorio?, y escritorio ganó por lejos, así que por eso decidimos hacerlo más de escritorio.

Charles: ¿Pero por qué no un juego basado en navegador?, porque eso también es una interfaz de escritorio, había una tubería específica que estabas utilizando, como Unity, Unreal, que era más fácil de desarrollar?

Jorge: Estamos utilizando Unreal pero no estoy seguro de por qué, creo que es más una pregunta para Vledic.

Vladic: Básicamente, de nuevo, estamos muy focalizados en hacer al juego tan divertido como sea posible, también hacerlo una absoluta pieza de arte. Si nos limitamos a nosotros mismos para sólo escritorio y estamos utilizando el motor Unreal 4 en este momento, del lado artístico ganamos un montón porque podemos ser un poco más libres con los sombreadores y los diferentes tipos de cosas que podemos utilizar, todos los diferentes efectos que podemos utilizar. Quiero decir, en este momento no los estamos explotando, pero tenemos la intención de hacerlo. También, acerca de jugar el juego, realmente queremos ser el juego multi jugador, será difícil decir es o no un mmorpg. También, el sistema de combate, queremos hacer una filosofía detrás del sistema de combate, hablaremos más de ello este jueves en la actualización de desarrollo, pero para hacerlo, por supuesto muy divertido, fácil de involucrarse, pero con mucha profundidad. Así que yo potencialmente quiero ver esports alrededor de ello, por supuesto para ello, tener un teclado y un mouse, podés desarrollar cosas mucho más complicadas.

Charles: Sí, nosotros ahora estamos utilizando Unreal 5 para crypto bison, ha sido una gran experiencia. Soy un gran fan de Unity, también está Go Dot, Babylon JS y estos otros motores intermedios, pero Unreal 5 en particular tiene un montón de grandes funciones horneadas bajo el capot. Así que puedo entender por qué Unreal 4 es atractivo, porque es un buen ecosistema para construir juegos, tiene una gran comunidad, es muy fácil trabajar con tus tuberías. Bien, vamos a agregar esto a la transmisión, bien, estamos en Drunken Dragon, camineme a través de esto muchachos, sos el master, ¿a dónde vamos?

Vledic: Bien, asombroso, bueno, primero, esto es este es el menú de recepción. Por cierto ví en el chat una pregunta “¿quién está realizando la música?”, la música está realizada por mí amigo que me ayuda, Perez, ella es compositora musical para video juegos y partituras de películas, vive en USA, es realmente talentosa, ha realizado un asombroso trabajo aquí. Pero como he dicho ahora mismo la experiencia es utilizando estilo tirar PM, utilizando una dirección de recepción, en la que te podés loguear, más tarde tendrás que autentificar una billetera, también estamos pensando acerca de agregar una billetera liviana en el juego, pero eso es para el futuro. En este momento el juego tiene dos modos importantes, el modo colector, también conocidos como reinos eternos, y el modo aventura, que se llaman reinos mortales. Los reinos mortales tendrán toda la profundidad de juego, economía compleja, ciudades, explorar el mundo, búsquedas y un montón de cosas que tenemos planeadas, que podamos crecer en eso, y debido a que en el juego todavía estamos utilizando NFTs, hemos creado primero el modo colectores. El modo colector funciona por dos razones, una es que de hecho podés comenzar a disfrutar tu colección, estas son las tejas de píxeles que hemos creado, son como diferentes aventuras y también amoblamiento.

Charles: ¿Hay alguna moneda dentro del juego para comprar todas estas cosas, es Ada o cómo funciona?

Vladic: En este momento es sólo Ada. Esto de hecho me lleva a la segunda razón por la que creamos el modo colector, que es para escudar el juego de mecánicas de pagar para ganar. Uno de los desafíos que estamos solucionando es resolver cómo no traer economía de la vida real dentro de la economía de nuestro juego. Básicamente porque queríamos que el juego sea divertido. Si has jugado videojuegos lo suficiente sabés que ahora en mmorpgs el mayor problema es la mecánica de pagar para ganar.

Charles: Recuerdo cuando jugaba Eve en línea, de hecho macro miné hielo, escribí un bot utilizando autokey, tenía múltiples cuentas corriendo al mismo tiempo, automáticamente controlaría mis caracteres, enviarlos al cinturón de asteroides, minar hielo y luego volver, era 24 horas al día, 7 días a la semana, era un proceso totalmente aleatorio. Luego CCP liberó una actualización para comenzar a prohibir gente que estaba macro minando. Tuve que introducir estoicismo dentro del modelo autokey. Así que a veces aleatoriamente chateaba con la gente, con el stock del espacio, pero era este juego del gato y el ratón que jugábamos, pero era tan bueno en ello que fui capaz de ejecutar cuatro cuentas al mismo tiempo. Tenés estas cosas llamadas cartas plex que estaban en el juego, si tenías 250 millones de ISC, que era la moneda dentro del juego, podías comprarlo y jugar gratis. De hecho jugué todo el juego gratis, y cada mes haría varios billones de ISC encima de eso, así que siempre tenía las mejores naves, era terrible con PVP, así que perdí toda mí increíble porquería. Pero tenía dinero ilimitado porque como que estaba haciendo trampa, así que se de minado de oro, cómo se pone la gente con esas locas mecánicas de juego.

Vladic: Exactamente por jugadores como vos queremos intentar jugar nuestro juego, proteger al juego. Pero sí, básicamente ahora mismo podés construir tu diorama de taberna, básicamente podés mostrar tu colección. Estamos utilizando esta metáfora de miniatura, y sí básicamente ahora podés mostrarlo, y por supuesto, invertimos un montón para intentar que se sienta como parte de un mundo graduado, cuenta la historia y fantasía detrás de las aventuras, no es sólo una taberna, pero una taberna de fantasía, hay maniquíes de entrenamiento.

Charles: Asumo que estos son bitmaps que ustedes muchachos están renderizando, ¿cómo es el trabajo de arte bajo el capot, o son estos vectores de gráficos?

Vladic: Bueno, son vectores de gráficos, de hecho estamos utilizando 2d sobre 3d, básicamente mostramos los activos en un mundo 3d. Si ahora estuviéramos dentro del motor del juego, podríamos ver todas estas cartulinas levantándose.

Charles: Para los controles de la cámara, ¿podés hacer zoom?, uh, podés!, bonito, ¿podés alejar el zoom, cuánto podés alejar el zoom?, bien, ¿podemos dejar la taberna?, me podés caminar alrededor del pueblo.

Vladic: No en este momento, por supuesto es uno de los objetivos, pero de nuevo, estamos liberando versiones muy tempranas. Desde el comienzo de este mes estamos liberando una nueva versión con cosas nuevas, cada semana. Una de las próximas cosas en las que estaremos trabajando es mejorar esta experiencia. Realmente queremos tirar las cosas en las manos de la gente tan pronto como sea posible, para que podamos tener una retroalimentación constante.

Charles: Tenés un sprint ágil, cada semana. ¿Así que se mueven como piezas de ajedrez o eventualmente vas a animar el movimiento?

Vladic: Básicamente estamos abrazando nuestras limitaciones, debido a que la animación conlleva una increíble cantidad de tiempo, y esfuerzo.

Charles: Pero tenés a Jorge

Vladic: Aprendí del Grand Master Adventure no pedir a Jorge a último momento que anime todo a último momento. Básicamente porque queremos trabajar con colecciones muy ricas, trabajar con muchas colecciones, todas las colecciones tienen una cantidad limitada de miniaturas, aventuras que son limitadas a esa colección. Así que al final queremos tener miles de aventuras, que la gente posea un caracter de la primera generación o algo así, tener algo especial. Eso significa que tendrás que realizar todas estas animaciones para miles de caracteres. La manera en que abrazamos la limitación es yendo por la metáfora de miniatura, básicamente en nuestro combate verás las miniaturas moviéndose como si fueran warhammer o algo así. Pero todo el mundo estará animado en el sentido de que continuaremos haciendo que el combate sea impactante, sacudones de cámara y otros efectos, etc. De hecho esta semana ya publicamos una previa de cómo estamos comenzando a trabajar el combate. Pero la aventura está muy temprana Charles, estás muy temprano en la aventura.

Charles: Lo que es tan genial acerca de esto es que hay un estado de ánimo. Puedo volver en 6 meses, un año y tenerlos de vuelta muchachos, decir “bien, ¿dónde estábamos y dónde estamos?”. Lo que es tan genial de crear comunidad es que podés evolucionar rápidamente. Yo podría, cuando comencé a crear Cardano, que este tipo de cosas estarían corriendo en nuestra red. Era inconcebible para mí en 2015 que veríamos Drunken Dragon Games, Discords materializándose a partir del éter, pero realmente muestra de la comunidad. Cuando decimos que hay 200 proyectos en Cardano, ves los dExes, estas otras cosas, son los obvios, y estos son los divertidos, porque realmente juntan un montón de diferentes mecánicas de juego. Tenemos que continuar yendo aquí en un poquito más pero quería tirarlo a ustedes muchachos por algunos pensamientos finales.

Vladic: ¿Dejé de compartir?

Charles: Si

Vladic: Pensamientos finales, bueno, creo que el mensaje general que me gustaría dar es que creo que la tecnología, el dinero, etc, sólo son herramientas que muestran el impacto en la gente al final. Sé que la manera en que vos, IOHK y Cardano está impactando la industria, por ejemplo dando herramientas financieras muy necesitadas para aquellos que no las tienen, los no bancarizados, etc. Para nosotros sería impactar a la gente dándole un universo épico para compartir con sus amigos y sentirse felices. Nuestro objetivo final es ver a la gente feliz. Y creo que este es el compromiso que de nuestro lado queremos mantener cerca de nuestros corazones, tenemos un montón de cosas que hemos planeado para el futuro, incluyendo esta idea, esta semana hablaremos más al respecto, acerca de propiedad intelectual descentralizada. Habrá un momento en el que vamos a abrir el universo Drunken Dragon, vamos a hacer todo nuestro arte de creativos comunes, vamos a hacer de código abierto nuestro juego y tecnología, y vamos a utilizar el proyecto Catalyst Cardano para gobernanza en cadena sobre el universo de Drunken Dragon. Realmente envisionamos crear un universo donde todo el mundo puede contribuir. Así que imaginate si tuvieras la oportunidad de contribuir al universo Star Wars, eliminar la organización centralizada que está realizando cosas bonitas o equivocadas con tu ip de fantasía. Así que realmente envisionamos hacer que el universo Drunken Dragon sea un lugar donde vos como artista o estudio de juegos o compañía de producción seria, pueda venir y proponer, en vez de realizar propuestas al proyecto Catalyst para financiación, o para realizar tu proyecto real como canon en la historia de Drunken Dragon, utilizarás el proyecto Catalyst para hacer este tipo de cosas. Así que envisionamos un mundo distribuido, que es nativo para el metaverso y cosas como estas. Queremos realizar la mayor experiencia del mundo en rol de juegos Drunken Dragons, donde todo el mundo puede contribuir.

Charles: Cuando salió la tercer edición de Drunken Dragons, Watsi realizó algo muy interesante, hicieron de código abierto el sistema del juego, el sistema d20. Fue una bolsa mezclada para ellos porque cuando liberaron la cuarta edición hubo un sismo en la comunidad, la comunidad odiaba tanto la cuarta edición que la gente simplemente se mantuvo en la tercera. En respuesta Watsi comenzó a tomar medidas enérgicas sobre algunas de las publicaciones como Dragons, Dungeon, estas otras revistas. Luego creo una carrera y eventualmente Pasio creo Pathfinder, que se convirtió como un punto de vista alternativo de la tercera edición de Drunken Dragon, pero no pudieron detenerlos porque la fuente del juego estaba abierta. Y ahora Pathfinder es un un rico, vibrante mundo, se realizan video juegos, como Wrath of the Righteous, etc. Y Watsi no intentó hacer nada de eso, intentaban mantener a la familia, y desafortunadamente para ellos escapó el laboratorio, y ahora está ahí fuera, para bien o para mal. Y de hecho es un gran mundo de juego, el de Pathfinder. IP descentralizada es muy interesante, si ustedes muchachos están dispuestos, me encantaría que ustedes muchachos escriban un documento blanco, ser capaz de revisarlo, porque es un tema en el que estamos muy interesados, está superpuesto con el propósito y utilidad de NFTs, tenemos un montón de artistas que nos hablan todo el tiempo. La última vez estaba en un espacio de Twitter con el hijo de John Lennon, estábamos hablando de música, obviamente. Un montón de cosas acerca de monetización de artistas, ¿cómo construyen diferentes relaciones con su gente?. Y esta idea de que podés comenzar la fiesta, y luego dejás que los fans moneticen o creen su propia ficción y se convierte canon. Ese es un deseo que hemos visto en Star Wars, WarHammer, Fantasy Worlds, tanta gente ha hecho eso, Game of Thrones es otro ejemplo. Me encanta la visión que ustedes muchachos están persiguiendo en este sentido. Así que dIP podría convertirse en una gran cosa, IP descentralizada, ciertamente van a tratar de explorar eso con crypto bison, crear un mundo de juego, etc. Pero es bueno ver que hay estudios de juego en nuestra industria que ya se están focalizando en eso. OK, Jorge, las palabras finales son tuyas, mí amigo, ¿algunos pensamientos para cerrar?

Jorge: Bueno, sólo quiero invitar a todo el mundo que está viendo esto a la comunidad Discord, encontrarás que hay un montón de ideas y actitudes positivas ahí. También contribuirás para construir este proyecto, muy pronto te sentirás parte de algo, como una familia.

Charles: Así que, si ustedes muchachos quieren estar con esto, mostrar tu proyecto, envíen un email a jeffrey.siler@iohk.io, está ahí en la pantalla, decinos quién sos, de dónde venís, hace cuánto estás aquí, cómo comenzaste. En algún punto crearemos un sitio web o un formulario estándar que podés completar, pero quiero conocer a toda la comunidad. Es tan genial que haya gente que haya estado en la Plutus Fest, hace años atrás, y que ahora de hecho haya construido un estudio de juegos de 15 personas y creando un mundo entero. Me encantaría tenerlos de vuelta muchachos en un tiempo, ver cuánto progreso realizaron, hay un hermoso discord, un sitio web, altamente recomiendo a la gente que se una, que participen en él, simplemente es un experimento genial ver cómo podemos innovar todo el mundo de juegos. Así que muchas gracias a ambos, realmente aprecio que se hayan tomado algo de tiempo de su ocupada agenda para estar con nosotros, mostrar su pasión, quiénes son. Muchachos los veré pronto,

Vledic: Continuemos creando cosas épicas juntos.

Charles: Saludos.