🇰🇷 슀팞 방지로서의 거래 수수료 및 넀튞워크 아킀텍처

2024년 4월 10음

Ʞ졎의 수수료 시장에서 욎영되는 비튞윔읞읎나 읎더늬움곌 달늬, 칎륎닀녞는 고정적읎고 예잡 가능한 수수료 시슀템을 채택하고 있습니닀. 읎러한 수수료는 엄청나지는 않지만 슀팞 공격을 횚곌적윌로 찚닚할 수 있는 수쀀윌로 섀정되얎 있습니닀. 반멎, 솔띌나의 맀우 낮은 거래 수수료는 양날의 검곌도 같습니닀. 튞랜잭션 수수료가 저렎하닀는 장점읎 있는 반멎, 높은 싀팚윚로 읎얎젞 현재 사용자 튞랜잭션의 앜 75%가 처늬되지 못하고 있습니닀. 넀튞워크는 뎇에 의핎 생성된 튞랜잭션윌로 넘쳐납니닀.

넀튞워크 레읎얎는 튞랜잭션 수수료 왞에도 슀팞 튞랜잭션을 방지하는 데 쀑요한 역할을 합니닀. 칎륎닀녞 녾드는 멀풀을 사용하며, 프로토윜은 수요 쀑심 방식윌로 섀계되었습니닀. 읎러한 섀계륌 통핎 각 녞드와 연결된 몚든 플얎는 데읎터 도달 속도와 믞결 데읎터의 양을 조절할 수 있습니닀. 반멎, 솔띌나는 멀풀을 사용하지 않고 몚든 튞랜잭션읎 닀음 검슝자에게 바로 전달됩니닀. 읎 Ꞁ에서는 솔띌나륌 슀팞 공격하는 것읎 상대적윌로 쉬욎 반멎, 칎륎닀녞륌 슀팞 공격하는 것읎 왜 얎렀욎지륌 섀명핎드늬겠습니닀.

포용성곌 볎안의 균형을 맞추는 방법?

적절한 넀튞워크 사용 수수료륌 결정하는 것은 몚든 랔록첎읞 팀읎 직멎하는 곌제입니닀. 읎러한 수수료는 분산화된 넀튞워크에서 컎퓚팅 자원을 활용하는 데 드는 싀제 비용을 반영핎알 합니닀. 팀은 랔록 생성 녞드륌 욎영하는 넀튞워크 욎영자와 사용자 몚두의 요구륌 고렀핎알 합니닀. 욎영자는 최대 볎상을 목표로 하는 반멎, 사용자는 최소한의 수수료륌 선혞합니닀. 읎러한 읎핎ꎀ계의 균형을 맞추는 것읎 쀑요합니닀.

비튞윔읞읎나 읎더늬움에서 사용되는 것곌 같은 전통적읞 수수료 시장에는 닚점읎 있습니닀. 넀튞워크 사용량읎 슝가하멎 수수료도 슝가하여 높은 비용을 감당할 수 있는 사람듀만 넀튞워크륌 배타적윌로 읎용할 수 있게 됩니닀. 읎와 대조적윌로 칎륎닀녞는 고정적읎고 예잡 가능한 수수료륌 사용합니닀. 사용자는 동음한 규몚의 튞랜잭션에 대핮 동음한 수수료륌 지불합니닀. 수수료는 바읎튞 닚위의 튞랜잭션 크Ʞ에 따띌 고정 요소와 변동 요소로 구성됩니닀.

칎륎닀녞에서 200바읎튞 튞랜잭션의 겜우 수수료는 항상 정확히 0.164271 ADA읎며, ê·ž 읎상도 ê·ž 읎하도 아닙니닀. 읎 수수료는 앜 0.1달러에 핎당합니닀. ADA 가격읎 상승하멎 수수료의 달러 가치도 상승합니닀.

넀튞워크 수요에 따띌 수수료가 슝가하는 전통적읞 수수료 시장을 사용하는 비튞윔읞읎나 읎더늬움곌 비교하멎 읎 수수료는 낮은 펞입니닀. 읎더늬움에서는 튞랜잭션읎 싀팚하더띌도 수수료가 1달러에서 100달러(또는 ê·ž 읎상)까지 발생할 수 있습니닀.

솔띌나의 수수료 구조는 Ʞ볞 수수료와 우선순위 수수료의 두 부분윌로 구성됩니닀. Ʞ볞 수수료는 거래당 고정 수수료입니닀. 현재 Ʞ볞 수수료는 서명당 0.000005 SOL로 섀정되얎 있습니닀. 우선순위 수수료는 튞랜잭션읎 랔록에 포핚될 가능성을 높읎Ʞ 위핎 사용자가 지불할 수 있는 선택적 추가 수수료입니닀. 읎는 시간에 믌감한 튞랜잭션에 특히 유용합니닀.

수수료는 변동성읎 있윌며 시간읎 지낚에 따띌 변겜될 수 있습니닀. 수수료 시장을 사용하는 넀튞워크와 마찬가지로, 넀튞워크가 더 많읎 사용되멎 수수료가 슝가합니닀.

현재 솔띌나의 거래 비용은 0.00001~0.00003 SOL읎며, 읎는 앜 $0.001~0.005입니닀. 칎륎닀녞와 비교했을 때 솔띌나의 수수료는 앜 20~100배의 찚읎로 상당히 낮습니닀.

낮은 수수료는 사용자듀에게 솔띌나륌 포용적읞 넀튞워크로 만드는 맀력적읞 요소읎지만, 슀팞 거래로부터 볎혞하지는 못합니닀. 뎇은 당돈 몇 달러로 하룚에 수천 걎의 거래륌 볎낌 수 있습니닀. 현재 솔띌나에서 사용자 튞랜잭션의 75%가 싀팚하는 읎유입니닀.

넀튞워크 사용료에서 고렀핎알 할 또 닀륞 쀑요한 잡멎은 탈쀑앙화 랔록첎읞의 장Ʞ적읞 겜제적 지속 가능성입니닀. 읎는 수수료가 욎영 비용을 충당하Ʞ에 충분핎알 한닀는 것을 의믞합니닀. 낮은 수수료 수익률은 묎한 윔읞 읞플레읎션윌로 상쇄할 수 있지만, 시간읎 갈수록 끝없는 읞플레읎션윌로 읞핎 윔읞의 가치가 떚얎질 수 있습니닀.

솔띌나는 묎한 윔읞 읞플레읎션윌로 욎영되는 반멎, 칎륎닀녞는 유통될 윔읞의 수가 정핎젞 있습니닀. 지ꞈ 시점에서 ì–Žë–€ 전략읎 더 유늬한지 판닚하Ʞ는 얎렵습니닀.

슀팞 거래 방지띌는 죌제로 돌아가서, 비튞윔읞곌 읎더늬움읎 채택하고 있는 전통적읞 수수료 시장은 슀팞 거래륌 횚곌적윌로 억제하는 역할을 합니닀. 마찬가지로, 칎륎닀녞의 수수료는 상대적윌로 높Ʞ 때묞에 넀튞워크 슀팞 시도에 많은 비용읎 듭니닀. 귞러나 솔띌나의 수수료는 맀우 낮Ʞ 때묞에 슀팞을 볎낎는 것읎 맀우 저렎합니닀.

랔록첎읞 넀튞워크는 볎펞적윌로 ì ‘ê·Œ 가능하고 사용자에게 찚별적읎지 않아알 합니닀. 솔띌나는 KYC 절찚가 필요하지 않습니닀. 볞질적윌로 넀튞워크는 거래륌 검엎할 수 없습니닀.

튞랜잭션 비용을 지불하는 몚든 사용자는 자신의 튞랜잭션읎 닀음 랔록에 포핚될 것읎띌는 합늬적읞 확신을 가젞알 합니닀. 따띌서 ì–Žë–€ 형태의 필터도 도입할 수 없습니닀. 넀튞워크 활용에 있얎 유음한 제앜은 튞랜잭션 수수료입니닀.

솔띌나의 사용자 튞랜잭션 쀑 75%가 싀팚하는 읎유는 묎엇읞가?

튞랜잭션읎 랔록에 포핚되고 원장에 영구적윌로 Ʞ록되렀멎 넀튞워크 레읎얎와 합의 레읎얎띌는 두 가지 Ʞ볞 레읎얎륌 통곌핎알 합니닀.

우선 튞랜잭션은 녞드의 넀튞워크 레읎얎에서 처늬됩니닀. 읎 계잵의 유횚성 검사 Ʞ쀀을 성공적윌로 충족하멎 합의 계잵윌로 넘얎갑니닀. 합의 계잵은 새로욎 랔록의 낎용을 결정하고 넀튞워크의 몚든 녞드에서 랔록에 대한 합의륌 도출하는 역할을 닎당합니닀.

읎러한 원칙은 섞부적윌로 닀륌 수 있지만 몚든 랔록첎읞 넀튞워크에 공통적윌로 적용됩니닀.

거래가 비결정적 행동을 볎읎는 특정 랔록첎읞에서는 거래가 합의 계잵을 통곌한 후에도 여전히 싀팚할 수 있습니닀. ê·ž 읎유는 닀양할 수 있습니닀. 예륌 듀얎, 사용자의 Ʞ대에 따띌 슀마튞 컚튞랙튞 튞랜잭션을 싀행하Ʞ 위한 조걎읎 충족되지 않을 수 있습니닀. 따띌서 튞랜잭션은 싀행되지만 사용자가 수수료륌 지불했음에도 불구하고 싀팚합니닀.

현재 솔띌나의 묞제는 합의 계잵읎 튞랜잭션을 거부한닀는 것읎 아닙니닀. 였히렀 튞랜잭션읎 넀튞워크 레읎얎에서 합의 레읎얎에 도달하지 못하고 있습니닀. 넀튞워크 레읎얎가 너묎 혌잡하여 녞드가 튞랜잭션의 음부륌 삭제하는 것입니닀. 녾드는 자원 고갈로 읞핎 발생할 수 있는 곌부하와 잠재적읞 충돌로부터 슀슀로륌 볎혞합니닀.

솔띌나륌 사용하렀는 사용자는 튞랜잭션읎 싀팚하는 겜우가 자죌 발생합니닀. 귞러멎 튞랜잭션을 닀시 제출핎알 하며, 여러 번 시도핎알 할 수도 있습니닀. 읎는 죌로 뎇읎 생성한 튞랜잭션곌 겜쟁하고 있Ʞ 때묞입니닀. 뎇은 사용자볎닀 훚씬 더 빠륎고 많은 양의 튞랜잭션을 생성할 수 있Ʞ 때묞에 넀튞워크륌 지배하고 있습니닀. 뎇에 의핎 생성되는 거래의 상당수는 찚익 거래와 ꎀ렚읎 있습니닀. 사용자가 생성한 거래는 10%에 불곌한 것윌로 추정됩니닀.

귞늌에서 뎇곌 사용자 쀑 누구의 튞랜잭션읎 넀튞워크와 합의 레읎얎륌 통핎 랔록에 진입할지 겜쟁하는 곌정을 확읞할 수 있습니닀.

100개의 튞랜잭션 쀑 10개는 사용자, 90개는 뎇읎 생성하는 시나늬였륌 생각핎 뎅시닀. 한 녞드가 튞랜잭션의 30%륌 삭제하Ʞ로 결정하멎 죌얎진 시간에 몚든 사용자 튞랜잭션읎 거절될 수 있습니닀. 녞드에 곌부하가 걞늬멎 더 많은 튞랜잭션읎 거절될 수도 있습니닀. 음반적윌로는 튞랜잭션의 50%륌 탈띜시킵니닀.

솔띌나 넀튞워크는 작동 쀑읎며 튞랜잭션 거절로 읞핎 녞드의 연산 자원읎 고갈되지 않습니닀. 따띌서 넀튞워크륌 재시작할 필요가 없윌며 녾드 충돌의 위험도 낮습니닀. 넀튞워크륌 재시작핎도 뮇 묞제는 핎결되지 않습니닀. 가장 큰 묞제는 사용자가 튞랜잭션을 제출할 때 겪는 얎렀움에 있습니닀. 넀튞워크는 싀행 쀑읎지만 볞질적윌로 사용할 수 없습니닀. 랔록에 Ʞ록되는 튞랜잭션의 대부분은 뎇에 의핎 생성되며, 사용자 튞랜잭션은 극소수에 불곌합니닀.

귞늌에서 녞드가 거절한 뎇곌 사용자의 빚간색 튞랜잭션곌 합의 레읎얎에 도달하여 성공적윌로 처늬되얎 원장에 저장될 Ʞ회륌 얻은 뎇의 검은색 튞랜잭션 몇 개륌 볌 수 있습니닀.

음반적윌로 각 사용자는 튞랜잭션을 제출하Ʞ 위핎 하나의 연결만 사용하지만, 뎇은 동시에 여러 연결을 유지할 수 있닀는 점에 유의핎알 합니닀. 읎는 뎇에게 상당한 우위륌 제공합니닀.

또한, 하나의 뎇읎 여러 녞드에 슀팞 튞랜잭션을 전송하는 것읎 음반적입니닀. 뎇은 가능한 한 빚늬 튞랜잭션을 처늬하는 것을 목표로 하Ʞ 때묞에 여러 녞드에 튞랜잭션을 전송하멎 읎러한 음읎 발생할 가능성읎 높아집니닀.

튞랜잭션에 곌부하가 걞늬지 않도록 녞드가 ì–Žë–€ 연결을 끊얎알 할지 결정하는 것은 복잡한 묞제입니닀. 넀튞워크 계잵에서 튞랜잭션 윘텐잠륌 분석하는 것은 메시지 윘텐잠륌 구묞 분석하는 데 필요한 컎퓚팅 자원윌로 읞핎 얎렵습니닀. 또한 사용자 튞랜잭션곌 뎇에 의핎 생성된 튞랜잭션을 구분하는 것은 거의 불가능에 가깝습니닀. 뎇은 슀팞 거래륌 생성하지만 넀튞워크 및 합의 계잵의 ꎀ점에서 볌 때 수수료가 포핚된 유횚한 거래음 수 있습니닀. 유횚한 슀팞 거래입니닀. 가장 간닚한 전략은 튞랜잭션을 묎작위로 삭제하는 것읎지만, 읎는 묞제륌 횚곌적윌로 핎결하지는 못합니닀.

솔띌나 녞드가 튞랜잭션을 삭제하멎 튞랜잭션 수수료가 지꞉되지 않습니닀. 튞랜잭션 수수료는 튞랜잭션읎 성공적윌로 처늬되얎 랔록에 포핚될 때만 발생하Ʞ 때묞입니닀. 튞랜잭션읎 합의 레읎얎에 도달하Ʞ 전에 튞랜잭션읎 삭제되멎 튞랜잭션읎 제출되지 않은 것곌 마찬가지읎므로 수수료가 부곌되지 않습니닀.

솔띌나 팀읎 직멎한 묞제는 뎇읎 생성한 튞랜잭션읎 랔록에 포핚되더띌도 ꎀ렚 수수료가 잠재적읞 찚익거래 수익에 비핎 묎시할 수 있는 수쀀읎띌는 점입니닀. 읎는 대부분의 튞랜잭션읎 합의 계잵에서 싀팚하고 수수료가 지불되는 겜우에도 마찬가지입니닀.

계산

솔띌나는 맀음 앜 2,500만 걎의 사용자 튞랜잭션을 처늬합니닀. 읎러한 튞랜잭션에서 발생하는 사용자 수수료는 25,000달러에서 100,000달러까지 닀양합니닀.

사용자 튞랜잭션은 전첎 쀑 앜 10%륌 찚지하며, 뎇읎 찚지하는 비쀑은 90%에 달하는 것윌로 추정됩니닀. 읎는 슀팞 발송자가 튞랜잭션 수수료로 하룚에 앜 5만 달러(250 SOL)륌 지출핎알 한닀는 것을 의믞합니닀.

반멎에 읎더늬움은 음음 수수료로 앜 400 ETH륌 거두는데, 읎는 앜 150만 달러에 핎당합니닀. 따띌서 읎더늬움 슀팞은 솔띌나 슀팞볎닀 앜 30ë°° 더 많은 비용읎 듭니닀.

칎륎닀녞 프로토윜은 맀음 앜 12,000달러의 수수료륌 받습니닀. 읎는 솔띌나볎닀 거의 5배나 적은 ꞈ액입니닀. 따띌서 칎륎닀녞가 슀팞 튞랜잭션에 압도되지 않는 읎유가 궁ꞈ할 수 있습니닀. 읎 Ꞁ의 닀음 섹션에서 넀튞워크 레읎얎륌 자섞히 삎펎볎고 읎에 대한 답을 찟아볎겠습니닀.

만앜 칎륎닀녞가 솔띌나와 동음한 양의 튞랜잭션을 처늬할 수 있고, 읎 용량을 입력 볎슝자(Input Endorsers)륌 통핎 달성할 수 있닀멎, 넀튞워크는 하룚에 앜 250만 달러의 수수료륌 받을 수 있닀는 점을 읞식할 필요가 있습니닀. 슀팞 방지 Ʞ능은 충분할 것입니닀.

칎륎닀녞 랔록첎읞의 닚음 랔록은 앜 250-300개의 Ʞ볞 튞랜잭션을 수용할 수 있습니닀. 튞랜잭션당 0.1달러의 수수료륌 고렀하멎, 칎륎닀녞는 랔록당 25~30달러의 수입을 얻게 됩니닀. 칎륎닀녞가 앜 20쎈마닀 새로욎 랔록을 생성한닀는 점을 감안하멎, 읎는 맀음 4,320개의 랔록읎 생성된닀는 것을 의믞합니닀. 읎 몚든 랔록읎 유횚한 슀팞 거래로만 채워진닀멎, 공격을 시작한 개읞은 맀음 10만 달러가 넘는 튞랜잭션 수수료륌 지불핎알 할 것입니닀.

솔띌나 넀튞워크 아킀텍처

읎 Ꞁ의 읎전 부분에서는 검슝자 녞드의 ꎀ점에서만 넀튞워크 계잵에 대핮 읎알Ʞ했습니닀. 읎는 닀소 닚순화되었습니닀.

사용자와 뎇은 몚두 RPC 서버륌 통핎 검슝자에 연결합니닀. 사용자는 늬더 검슝자가 누구읞지 직접 알지 못하Ʞ 때묞에 늬더의 음정에 따띌 현재 및 닀음 검슝자에게 튞랜잭션을 전달하는 RPC 서버로 튞랜잭션을 볎냅니닀. 읎 음정은 믞늬 알렀젞 있습니닀.

솔띌나 튞랜잭션의 수명 죌Ʞ륌 추적핎 볎겠습니닀. 솔띌나 튞랜잭션은 닀륞 넀튞워크처럌 멀풀에 가십(gossip)윌로 저장되지 않습니닀. 대신 합의 프로토윜의 늬더에게 UDP 팚킷윌로 직접 전송핎알 합니닀. 따띌서 늬더 음정을 알고 있는 RPC 서버는 닀음 띌욎드에서 랔록을 생성할 검슝자에게 튞랜잭션을 직접 전송합니닀.

솔띌나는 제출된 몚든 튞랜잭션을 가능한 한 빚늬 처늬하렀고 녞력합니닀. 튞랜잭션을 몚든 녞드에 분산시킀는 대신(시간읎 걞늜니닀), 튞랜잭션읎 몚두 닀음 랔록에 포핚될 것읎띌는 가정 하에 닀음 검슝자에게 전달됩니닀.

간닚히 말하자멎, 검슝자는 제한된 수의 RPC 서버륌 통한 뮇 공격에 췚앜합니닀. 읎는 몚든 튞랜잭션읎 읎러한 서버에 의핎 후속 검슝자에게 전달되Ʞ 때묞입니닀. 슀팞 공격의 양읎 소수의 솔띌나 랔록 용량을 쎈곌하멎 넀튞워크 정첎가 발생합니닀. 결곌적윌로 검슝자는 튞랜잭션을 거절하Ʞ 시작합니닀.

슉, 몚든 새로욎 튞랜잭션은 섀계상 빠륎게 튞랜잭션읎 폭죌할 수 있는 닀음 검슝자에게 전달되므로 뎇읎 넀튞워크의 많은 솔띌나 검슝자 또는 였히렀 RPC 서버륌 표적윌로 삌을 필요가 없습니닀.

귞늌에서 RPC 서버가 몚든 튞랜잭션을 검슝자 녾드 1로 전달하는 방법을 볌 수 있습니닀. 읎 녾드는 쉜게 튞랜잭션에 압도되얎 튞랜잭션을 거절하Ʞ 시작합니닀. 녾드 1읎 랔록을 생성하자마자 RPC 서버는 몚든 튞랜잭션을 닀음 검슝자, 예륌 듀얎 녾드 2로 유추하여 푞시합니닀. 읎핎하Ʞ 쉜도록 닚순화했습니닀.

몚든 RPC 서버는 튞랜잭션을 후속 검슝자에게 전달하는 것을 목표로 하Ʞ 때묞에 튞랜잭션 제출 위치와 사용된 특정 RPC 서버는 ꎀ렚읎 없습니닀. 넀튞워크가 혌잡하지 않윌멎 시슀템읎 원활하게 작동하여 사용자에게 거의 슉각적읞 튞랜잭션 확읞을 제공합니닀. 귞러나 넀튞워크의 구조와 낮은 수수료로 읞핎 안타깝게도 슀팞에 췚앜합니닀.

사용자 튞랜잭션 왞에도 투표 튞랜잭션읎 솔띌나 넀튞워크의 합의 메컀니슘에서 쀑요한 부분을 찚지한닀는 점을 짚고 넘얎갈 필요가 있습니닀. 솔띌나 넀튞워크의 검슝자는 튞랜잭션을 확읞하Ʞ 위핎 서로에게 투표륌 볎냅니닀. 읎러한 투표는 튞랜잭션을 확읞하는 솔띌나 합의 메컀니슘의 핵심적읞 부분입니닀.

칎륎닀녞는 슀팞 튞랜잭션을 얎떻게 방얎하는가?

적절한 튞랜잭션 수수료 왞에도 탈쀑앙화는 슀팞 공격에 대한 가장 횚곌적읞 방얎책입니닀. 앜 3,000개의 풀을 볎유한 칎륎닀녞가 읎륌 잘 볎여쀍니닀. 랔록을 생성하는 녞드읞 각 풀은 볎통 2~3개의 늎레읎 녞드와 연결되얎 있윌며, ê·ž 뒀에서 볎혞됩니닀. 읎러한 배엎은 랔록 생성 녞드와의 직접적읞 넀튞워크 통신을 방지합니닀.

늎레읎 녾드는 핵심 넀튞워크 녞드와 읞터넷 사읎의 프록시 역할을 하며, 핵심 랔록 생성 녾드 사읎에 볎안 장벜을 형성합니닀.

새로욎 튞랜잭션읎 제출되멎 늎레읎 녞드에서 랔록 생성 녞드로 전송됩니닀. 읎 튞랜잭션은 닀륞 몚든 랔록 생성 녞드로 확산되며, 읎 곌정 역시 늎레읎 녞드륌 통핎 읎룚얎집니닀.

솔띌나와 달늬 튞랜잭션은 슉시 처늬되지 않습니닀. 대신 튞랜잭션은 수많은 넀튞워크 녞드의 멀풀에 볎ꎀ됩니닀. 닀음 슬롯 늬더, 슉 새 랔록을 생성할 수 있는 권한을 부여받은 녾드는 멀풀에서 튞랜잭션을 가젞와 새 랔록에 삜입합니닀.

귞늌에서 튞랜잭션(빚간색 상자)읎 늎레읎 녞드륌 통핎 점진적윌로 확산(빚간색 화삎표)되얎 몚든 멀풀(녞란색 상자)에 도달하는 것을 볌 수 있습니닀. 읎핎륌 돕Ʞ 위핎 읎믞지륌 닚순화했습니닀.

특정 시점에 몚든 녞드에 걞쳐 멀풀의 낎용은 달띌질 수 있습니닀. 튞랜잭션읎 여러 위치에서 동시에 제출되고 전파되는 데 시간읎 걞늬Ʞ 때묞입니닀. 결곌적윌로 각 멀풀은 고유하지만 맀우 유사한 튞랜잭션 섞튞륌 볎유하게 됩니닀.

3000개의 랔록 생성자 녾드 쀑 각 녾드는 비슷한 튞랜잭션 섞튞로 구성된 새로욎 랔록을 생성할 수 있는 가능성을 가지고 있습니닀. 닀음 슬롯 늬더로 선정된 녾드는 읎 새로욎 랔록을 생성할 책임읎 있습니닀.

닀음 읎믞지에서 섀명한 것처럌 뎇읎 하나의 녞드륌 통핎 넀튞워크의 닀륞 몚든 녞드의 멀풀을 쉜게 채욞 수 있닀는 개념을 읎핎할 수 있을 것입니닀. 녾드 1을 통핎 몚든 튞랜잭션은 녾드 2와 녾드 3에 도달합니닀.

칎륎닀녞와 같은 수요 죌도형 프로토윜에서는 각 녞드가 데읎터 도착 속도, 최대 동시성(동시 작업 수), 믞승읞 데읎터(전송되었지만 아직 승읞되지 않은 데읎터)의 양을 제얎합니닀. 슉, 각 녾드는 작업읎 밀렀드는 것읎 아니띌 쀀비가 되었을 때만 더 많은 작업을 요청합니닀.

NtN(Node-to-node) 프로토윜은 전첎 녾드 간에 튞랜잭션을 전송합니닀. NtN에는 섞 가지 믞니 프로토윜(첎읞 동Ʞ화, 랔록 가젞였Ʞ, tx 제출)읎 포핚되며, 읎 프로토윜은 닚음 TCP 채널을 통핎 닀쀑화됩니닀.

NtN은 풀 êž°ë°˜ 전략을 따륎며, 개시자 녾드(Initiator node)가 새로욎 튞랜잭션을 쿌늬하고 응답자 녞드가 튞랜잭션읎 있을 겜우 핎당 튞랜잭션윌로 응답합니닀. 읎 프로토윜은 상대방의 늬소슀 소비 공격윌로부터 양잡을 볎혞핎알 하는 묎신뢰 환겜에 완벜하게 적합합니닀.

칎륎닀녞와 솔띌나의 대조륌 ꎀ찰핎 볎섞요. 솔띌나의 겜우, RPC 서버는 검슝자에게 작업을 위임합니닀. 귞러나 칎륎닀녞의 시나늬였에서는 각 녞드가 자신의 늬소슀륌 능동적윌로 볎혞합니닀.

몚든 녾드는 튞랜잭션을 전달하Ʞ 전에 튞랜잭션을 검슝하는 임묎륌 맡습니닀. 한 녞드가 유횚하지 않거나 원치 않는 튞랜잭션을 전송하멎 닀륞 녞드에 의핎 연결읎 끊얎집니닀. 동음한 연결 수륌 유지하Ʞ 위핎 닀륞 녞드와 연결을 섀정할 수 있는 옵션읎 있습니닀.

뎇읎 닚음 녞드에 유횚한 튞랜잭션을 전송하멎 핎당 녞드의 멀풀읎 포화 상태가 될 수 있습니닀. 녞드의 멀풀읎 가득 찚멎 핎당 녾드는 새로욎 튞랜잭션 수용을 쀑닚합니닀(멀풀에 튞랜잭션을 추가하지 않음). 닀륞 녾드는 멀풀에 사용 가능한 공간읎 있는 겜우에만 튞랜잭션을 가젞였Ʞ 시작합니닀. 읎듀읎 확볎하는 튞랜잭션은 뎇에 의핎 생성된 튞랜잭션곌 사용자로부터 생성된 튞랜잭션읎 혌합되얎 있을 수 있습니닀.

녾드는 늎레읎 녞드로부터 사용자 튞랜잭션을 받을 수 있습니닀. 녞드가 멀풀에 충분한 튞랜잭션을 볎유하고 있닀멎, 닀륞 녞드에서 튞랜잭션을 가젞올 필요가 없습니닀. 읎는 넀튞워크의 몚든 녞드에 적용되는 표쀀 작업입니닀. 뎇읎 닚음 녞드륌 표적윌로 삌을 겜우, 뎇은 대부분의 사용자 튞랜잭션읎 후속 랔록에 포핚되는 것을 막을 수 없습니닀.

뎇읎 유횚한 슀팞 튞랜잭션윌로 더 많은 멀풀을 채우Ʞ 때묞에 공격의 성공 가능성은 뎇의 표적읎 되는 녾드 수가 늘얎날수록 높아집니닀. 귞러나 읎는 공격 곌정을 상당히 복잡하게 만듀고 공격 비용을 슝가시킵니닀.

튞랜잭션을 뎇읎 생성한 것윌로 간죌하여 거부하Ʞ로 선택한 각 녾드는 Ʞ볞적윌로 넀튞워크의 닀륞 녞드륌 볎혞합니닀.

귞늌에서 뎇읎 유횚한 슀팞 튞랜잭션을 녾드 1로 볎낎는 것을 볌 수 있습니닀. 녾드 1의 멀풀은 유횚한 슀팞 튞랜잭션윌로 가득 ì°š 있을 수 있습니닀. 앚늬슀와 밥은 유횚한 사용자 튞랜잭션을 녾드 3윌로 볎냅니닀. 녾드 3은 멀풀에 빈 공간읎 있얎 녾드 2에서 유횚한 슀팞 튞랜잭션을 하나만 가젞왔습니닀. 녾드 3읎 닀음 띌욎드에서 슬롯 늬더가 된닀멎, 랔록의 튞랜잭션 대부분은 사용자의 튞랜잭션읎 될 것입니닀.

뎇읎 튞랜잭션을 제출하멎 멀풀에 추가되얎 튞랜잭션 수수료로 사용된 ADA륌 횚곌적윌로 볎유하게 됩니닀. 칎륎닀녞 멀풀은 랔록 용량의 두 배로, 앜 500~600개의 튞랜잭션을 수용할 수 있습니닀. 뎇읎 100개의 멀풀을 개별 튞랜잭션윌로 채우는 것을 목표로 한닀멎, 쎝 60,000개의 튞랜잭션읎 발생하고 앜 6,000달러의 수수료가 발생할 것입니닀. 넀튞워크는 읎 정도의 튞랜잭션을 한 시간 낎에 처늬할 수 있습니닀. 귞럌에도 불구하고 넀튞워크는 공격자가 직접 공격하지 않았고 멀풀에 사용자 튞랜잭션읎 포핚된 녞드륌 통핎 상당수의 사용자 튞랜잭션을 계속 처늬할 가능성읎 높습니닀. 귞러나 음부 튞랜잭션은 닀륞 녞드에서 가젞올 수 있윌므로 유횚한 슀팞 튞랜잭션음 수 있습니닀.

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볞질적윌로 수수료와 넀튞워크 아킀텍처는 슀팞 튞랜잭션에 대한 죌요 방얎책입니닀. 쀑재 뎇은 수수료륌 포핚한 유횚한 튞랜잭션을 제출핎알 합니닀. 읎는 넀튞워크 계잵에서 녞드에 튞랜잭션을 넘치게 하는 것읎 목적읞 Ʞ졎의 DDOS 공격곌는 닀늅니닀. 뎇읎 넀튞워크에 대량의 튞랜잭션을 제출하멎 녾드는 넀튞워크 수쀀에서 사용자 튞랜잭션을 거부하Ʞ 시작할 수 있습니닀. 읎는 유료 수수료가 포핚된 합법적읞 튞랜잭션읎Ʞ 때묞에 몚든 넀튞워크에 위험을 쎈래합니닀. 공격자가 찚익 거래륌 통핎 더 많은 읎익을 얻을 수 있닀멎 수수료가 슀팞 튞랜잭션에 대한 적절한 볎혞륌 제공하지 못할 수 있습니닀. 공격자는 자ꞈ읎 고갈되지 않고 찚익 거래의 수익성읎 유지되는 한 공격을 계속할 수 있습니닀. 따띌서 닀음윌로 쀑요한 볎혞 계잵은 넀튞워크 아킀텍처입니닀.

탈쀑앙화와 랔록 생성에 대핮 녌의할 때, 솔띌나는 늬더 음정읎 믞늬 정핎젞 있고 몚든 튞랜잭션읎 읎듀에게 전달된닀는 점에서 칎륎닀녞볎닀 훚씬 더 쀑앙화되얎 있윌며, 따띌서 튞랜잭션 홍수에 더 췚앜하닀고 죌장할 수 있습니닀. 검슝자의 수는 전혀 쀑요하지 않습니닀. 솔띌나 팀은 확장성을 개선핎알 하는 칎륎닀녞 팀곌 마찬가지로 읎 묞제륌 핎결핎알 하는 얎렀욎 곌제에 직멎핎 있습니닀. 읎 두 가지 곌제 쀑 얎느 것도 사소한 것읎 아닙니닀.


* Source: https://cexplorer.io/article/transaction-fees-and-network-architecture-as-spam-protection
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