IOHKのプロジェクトマネージャー、リズ・バンクロフト - ターナー が、プロジェクト シェリーについて、6月に行われた進捗状況のアップデートを提供しました。以下は最新のビデオのアップデートの概要です。
ゴール
- シェリーのリリースの主な目標は、ネットワークを分散的に運用するようにアップグレードすること
- 以下のワークストリームが含まれる。
インセンティブ: ステークホルダーにプロトコルに従う金銭的インセンティブを提供し、システムが円滑に運営されるようにすること
委任: ステークホルダーがブロックに署名する権利と義務を委任できるようにすること
ネットワーキング: 分散化を支援するためのネットワークインフラを提供すること
プロジェクトのアップデート
委任:
- 研究論文を通じて、彼らは、要件を満たす方法で委託を行う方法を確立した
- 研究論文にはそれらの要件も詳述されている。例えば、ステークプールの要件、鍵が侵害された場合の復元、セキュリティの利便性、報酬の検討、委任した場合資金の安全性の妥当性の確保など
- 委任設計の文書については、研究論文で提案された計画がカルダノでどのように実装できるかの明確化と説明に取り組んでいる
- 委任の設計が計画されたインセンティブの仕組みに適合していることを確認する必要がある
- 設計文書で対象とされている設計要素は、ステークプールの取り扱い(ステークプールを検出した場合やステークホルダがブロックを生成しなくなった場合、システムは何をするのか)や、大量のトランザクションをシステムに送りつけることなくプールに委任した人々と報酬を共有する方法
- 設計文書では、委任の中でリーダーの選定がどう機能するかも規定する
- ウォレットの復元に関する最新の章もあった
インセンティブ:
- インセンティブの研究論文では、ユーティリティーのフォーミュラを用いると各ナッシュ均衡には希望する等しいサイズの K 形式があることを実証
- ナッシュ均衡は、ゲーム理論の中心的概念で、このゲームの中ではプレイヤーは戦略を選択でき、各プレイヤーが選ぶ戦略に応じて、プレーヤーに報酬が支払われる
- プレーヤーごとに戦略が選択され、プレイヤーは自分の戦略を単独で変更して報酬を向上させることができる、または一切変更しないこともできる
- 言い換えれば、相手方がやっていることを変える合理的な理由が私たちの側になく、誰も相手方がやることを変えない時ナッシュ均衡があるということ
- カルダノの事例では、戦略は次のようなものとなる。すなわち、一定のコストでプールを作成し、一定額のマージンを設定する、または一定割合のステークを削除してプールにし、残りを他のプールに委任する
- 現実の問題にゲーム理論を適用するという基本的な考え方は、現実に物事はナッシュ均衡で落ち着くという信念による
- 私たちの例では、悪い特性を持つナッシュ均衡があれば、つまり、「k」 以下のプールや大きさが同じでないプールがある場合には、上手く行かないことになる つまり、リズとシェリーのチームに悪い均衡がないことが証明されたということは、実際、うまくいけば、システムは等しいサイズの 「k」 プールで上手くいくということ
- これが研究側の主な成果でした
- 設計ドキュメントについては、研究チームはインセンティブメカニズムの一般的な形状決定した後、先月、細かいチューニング、検証、改良を実行
- プールの望ましいフォーミュラのうちの1つを若干単純化し、その変更を実験的に検証
- 理論と実験との間を何度かのやりとりをした結果、最終的には結果は完全に一致
- 研究チームは、改良されたゲーム理論モデルの正しさを正式に証明することができ、実験によって数学的定理が確認された
- これは、数学的分析が正しかったという点でチームにこれまで以上の自信を与えた
- そこからチームは分析側に注目し、ここではプレーヤーと大きなステークホルダーとの連合のような事例をいくつか見て、このような複雑な関係が存在する場合システムがどのようにふるまうかを調べた
- エンジニアの方は、プールのリーダーの必要な中継インフラストラクチャーの提供を確実にする方法を検討した
- 今のところ、彼らは技術的対策の代わりに社会的圧力に頼ることを決定している
- これは、プールのリーダ―に中継アドレスをプール登録の一部として公開してもらい、その情報を公開して検証可能にすることによって行われます
ネットワーキング:
- ネットワークストリームにはピア2ピアディスカバリーが含まれる
- この部分について、チームにはこれを担当する新規加入者がいる
- 彼はまだ加入中で、前の同僚から残されたことに慣れている最中
- ネットワーキングのもう一つの流れはデルタQ測定
- ここでは、実装とテストの間に実例として行動するために調査する、現実世界での使用例がいくつも特定されている
- これにより、リアルタイムでネットワークリソースを使用する際に、ネットワークの使用状況が多かれ少なかれ攻撃的になるよう制御できる
- チームはチェーンの先端に追いつく、ブロックのブロードキャストなどの主要な使用事例を特定した
- デルタQ測定アプローチは、他のアプリケーションのネットワークパフォーマンスを損なうことなく、それらのアクティビティの待ち時間を最小限に抑えるのに役立つ
- 彼らはまた、通信プロトコル上のこれらの使用例を調査している
- これは通信プロトコル設計の重要な部分
- 彼らは、ノードがそのピアからブロックチェーンセグメントをダウンロードし、それがフォークを扱う方法に注目し続けている
- 現時点では、これはカルダノ決済レイヤーの現在のリリースではそれほど効率的ではなく、改善が不可欠
- シェリーチームは解決策に集中し、現在はウロボロス論文に忠実であることを確認するために分析している
追加のグラフ
- ビデオのこの時点で、リズは、研究で行ったシミュレーションと実験の理解に役立つよう2つのグラフを示している
- 次の2つのグラフは、プールの進化を示しているが、パラメータが異なる
- これらのチャートを読むには、次項を知っておく必要がある。
x 軸は時間
各色のバンドはプール
バンドの高さはプールのサイズ - これらのシミュレーションでは、両方ともK = 10を使用。理想的な結果は10個の同じサイズのバンドになること(注:現実ではKは、100など、もっと高い数字になる)
- シミュレーションの最後には、同じサイズのプールが10個あり、最初に理想的な結果が得られたことがわかる
- リズと彼女のチームはすべての実験でこの結果を達成できた
- 2番目の部分は時間の経過とともにプールの数をプロットしているため、右側のシミュレーションの最後に10になるはず
- この第2のグラフは、第1のグラフと同様のパラメータを示しているが、第1のグラフは、報酬に関してプール費用が低く、プールリーダーのステークが報酬に影響を与えないシナリオを示している
- このバージョンでは、コストが高く、報酬についてのリーダーのステークに重要な影響がある
- 両方のパラメータので、いずれにしても望ましい結果を得ることができた
計画
- このビデオの時点で、リズと彼女のチームは研究段階をほぼ完了している
- 彼らは委託に関する研究論文を完成
- 後はインセンティブ研究論文を最終調整するだけ
- 投機的な研究はその性質上正確な科学ではなく、チームは、研究段階について暦年のマイルストーンを満たしていないものの、全体的なビジネス目標の達成に自信を持っている
- 設計段階については、来週、委任とインセンティブの設計文書を完成させる予定
- インセンティブの設計は、委任設計と合わさって、1つの最終文書を形成する
- 設計文書が承認されたら(翌週を目標としている)、技術実施計画に取り掛かる
- これには、設計をユーザーのストーリーに分解し、開発者が実装するタスクを作成することが含まれる
テストネットのアップデート
- リズは、シェリー テストネットとそれに対する彼女のプロジェクト管理方法についてアップデートを提供すると判断
- 現在、プロジェクトのこの部分は、テストネットの打ち上げの目的、成果物および作業計画を定義する初期段階にある
- リズは、ODW(Objectives-Delivery-Work Plan)法に従う
- チームは目的を成果物に変換し、それを独自のワークストリーム段階と活動を持つ作業計画に変えることにより、テストネット開発に貢献する
- これまでのところ、高水準のテストネットの目標と成果を定義し、高水準の作業活動とタイムラインを調べる作業に取り組んでいる
- スケジュールリスクの定義、計画リソースの確保を行い、併せて、最初のステークホルダー分析とエンゲージメントを実施した
- このフレームワークを適切に配置することで、ユーザーのニーズに対するテスト計画の整合性と一貫性が確保され、焦点を外れた活動に有意義な計画を作成してしまうリスクを避けることができる
- IOHKでは、チームはこのような開始時間に多くの時間を費やすが、確実に、ユーザーのニーズに対応し、最良の成果と経験を生み出せるようにすること
ビデオ(英語)を見るには、こちらをご覧ください: